[senti version 1.82] Tower

Vous êtes perdu ? Vous avez donc besoin d'aide ! N'hésitez pas à poser vos questions aux gardes !

Messagepar Tower » Mar 21 Mars 2006, 0:41

moui, c'est quand meme la résist énergie que tu laisses, celle qui compte pour les mezz sorcier :wink:

J'aime bien maximiser les résists senti pour ma part :)
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Messagepar Dame Morniefea » Mar 21 Mars 2006, 0:50

C'est une question intéressante.
Pour une senti qui veut se spécialiser dans le PvE, elle ne peut pas faire l'économie d'un taunt, donc d'un 6 Lames impossible à payer sans descendre à 48 Croissance ou ruiner son score en Bouclier...
Personnellement je descendrai à 48 je le crains : de quoi avoir la résistance Drake et un soin décent pour récupérer après un AE DD en moins de 10 secondes ;)
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Messagepar Tower » Mar 21 Mars 2006, 2:38

disons qu'entre un taunt et 96% de résists (12% * 8 membres du groupe) la difference est quand meme très significative ^^
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Messagepar Dame Morniefea » Mar 21 Mars 2006, 2:56

8% de différence hein ;) 16% la rs jaune, pas 12 ;)
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Messagepar Swen » Mar 21 Mars 2006, 8:29

La resist rouge c'est bien, mais quand tu te retrouve avec un groupe avec seulement un druide, le heal de spé est bien agreable.
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Messagepar Tower » Mar 21 Mars 2006, 18:52

Dame Morniefea a écrit:8% de différence hein ;) 16% la rs jaune, pas 12 ;)


bon ben 64% alors ^^

On va dire que je pars du principe que plus les buffs et résists sont haut et moins on a besoin de soigner d'ou l'interet de les monter :)
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Messagepar Dame Morniefea » Mer 22 Mars 2006, 13:11

Faisant pas mal de leads PvE je donnerai du travail en plus à mes bardes <gniek gniek>
(Sinon pour ton calcul ça fait pas 64% de mezz en plus à soigner, mais sur un strike, 0.64 personnes de mezz en plus dans le groupe ^^ Sinon ça fait 800% le pourcentage de personnes pouvant être mezz ^^ )
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Messagepar Tower » Mer 22 Mars 2006, 16:22

En effet, pour mon calcul, je pars du principe qu'on est celui (le joueur et le groupe) qui résiste, je considère que le joueur représente 100% (les résists d'un personnage prennent cette base là). Dès lors si on a 8 personnes, on a une base de 800% (les 8*100%) par rapport à la première. Tout ca dans la logique d'etre celui qui résist.

Si à l'inverse, on part du mezzeur (comme tu le fais mais on parle de senti là ^^), la base est différente. Il part avec une base de chance de mezz de 100%, la quantité de mezzés potentiels étant variable, qui est réduit en fonction des résistances de ces derniers. Dès lors, ce n'est plus 64% (les 0.64) mais 12% de differentiel dans notre cas de 8 joueurs buffés par la même sentinelle :wink: (bien sûr, on ne prend pas en compte les autres sources de résists)

Ceci était l'interlude mathématique sponsorisée par des Chiffres et des Lettres :mrgreen:
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Messagepar Leorinna » Mer 22 Mars 2006, 19:07

Je sais pas si c'est parceque j ai la créve mais j ai mal au crane maintenant
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Messagepar fredanoe » Mar 16 Mai 2006, 13:40

Voila ce que j'ai fait, c'est juste pour le fun car j'ai essayé d'avoir un beau skin avant tout ;)

Mon template 47 croissance 33 regen 42 bouclier 10 masse 5 parade

Les RA : Maître de la douleur 3, Maître blocage 3, Colére des dieux 1, Résistance 2, Sérénité 1, purge 1, Maître parade2, Maître de la douleur 1, Champs de ronce 1 (Pour un 5L9)

Caractéristiques

For: 126

Int: 0

PdV: 468

Con: 76

Pié: 0

Mana: 0

Dex: 91

Cha: 0

Viv: 37

Emp: 0



Résistances

Corps: 23

Energie: 11

Contondant: 29 (2)

Froid: 22

Matière: 19

Estoc: 29

Chaleur: 19

Esprit: 31 (5)

Tranchant: 20 (3)



Compétences

11 Masse (+2 points au dessus du cap)
7 Parade (-4 points avant le cap)
10 Lames (-1 points avant le cap)


Bonus au cap

12 Dextérité (-14 points avant le cap)
168 PdV (-32 points avant le cap)
26 Force (+2 points au dessus du cap)
5 Constitution (-21 points avant le cap)
5 Vivacité (-21 points avant le cap)


Autres bonus

5 Bonus aux Dégâts de Mêlée (-5 points avant le cap)
10 Bonus à la Vitesse de Mêlée (+1 points au dessus du cap)
5 Fatigue (-21 points avant le cap)
50 Facteur d'Armure (+8 points au dessus du cap)
2 Bonus à la Vitesse de Lancement (-8 points avant le cap)


Liste des pièces


Torse

Nom: haubert astral du favori en arcanite (senti)

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

AF: Bonus: 35

Effet 1: 21 Dextérité

Effet 2: 3 Toutes Compétences Mêlée

Effet 3: 2 Bonus à la Vitesse de Mêlée

Effet 4: 14 Facteur d'Armure

Effet 5: 8 Bonus au cap : Force

Utilité: 29.00


Bras

Nom: manches de cendres incandescentes

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

AF: Bonus: 35

Effet 1: 6 Estoc

Effet 2: 6 Contondant

Effet 3: 15 Dextérité

Effet 4: 22 Constitution

Effet 5: 2 Toutes Compétences Mêlée

Effet 6: 22 Force

Utilité: 73.33


Tête

Nom: heaume de maille de rathell en arcanite

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

AF: Bonus: 35

Effet 1: 9 Froid

Effet 2: 56 PdV

Effet 3: 5 Contondant

Effet 4: 2 Bonus à la Vitesse de Mêlée

Effet 5: 40 Bonus au cap : PdV

Utilité: 42.00


Jambes

Nom: Jambiére Astrale de fortification en arcanite

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

AF: Bonus: 35

Effet 1: 21 Constitution

Effet 2: 56 PdV

Effet 3: 2 Toutes Compétences Mêlée

Effet 4: 5 Fatigue

Effet 5: 22 Force

Effet 6: 7 Bonus au cap : Dextérité

Utilité: 52.67


Mains

Nom: Gants de la Folie Montante

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

AF: 102 Bonus: 35

Effet 1: 40 PdV

Effet 2: 15 Constitution

Effet 3: 15 Vivacité

Effet 4: 3 Bonus à la Vitesse de Mêlée

Effet 5: 3 Bonus aux Dégâts de Mêlée

Effet 6: 5 Bonus au cap : Constitution

Effet 7: 5 Bonus au cap : Vivacité

Utilité: 30.00


Pieds

Nom: Bottes d'Enyalios

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

AF: 102 Bonus:

Effet 1: 15 Force

Effet 2: 40 PdV

Effet 3: 5 Bonus au cap : Force

Effet 4: 5 Bonus au cap : Dextérité

Effet 5: 40 Bonus au cap : PdV

Effet 6: 5 Corps

Effet 7: 10 Facteur d'Armure

Utilité: 30.00


Main Droite

Nom: masse astrale des illusions en arcanite

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

DPS: Bonus: 35

Effet 1: 7 Tranchant

Effet 2: 6 Estoc

Effet 3: 3 Masse

Effet 4: 2 Bonus aux Dégâts de Mêlée

Effet 5: 9 Bonus au cap : Force

Utilité: 41.00


Main Gauche

Nom: sinovia

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

DPS: Bonus:

Effet 1: 8 Chaleur

Effet 2: 8 Froid

Effet 3: 8 Matière

Effet 4: 8 Esprit

Effet 5: 10 Facteur d'Armure

Utilité: 64.00


Collier

Nom: Charred Pentaglyph (loot DR facile)

Niveau: 50 Qualité: 100 Qual

Bonus: 35

Effet 1: 6 Energie

Effet 2: 6 Corps

Effet 3: 6 Esprit

Effet 4: 6 Matière

Effet 5: 6 Chaleur

Effet 6: 10 Facteur d'Armure

Utilité: 60.0

Cape

Nom: cape de la tempête de feu

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

Bonus: 35

Effet 1: 40 PdV

Effet 2: 15 Dextérité

Effet 3: 15 Force

Effet 4: 3 Parade

Effet 5: 40 Bonus au cap : PdV

Effet 6: 14 Facteur d'Armure

Utilité: 45.00


Bijou

Nom: Pierre d'Etranges ténèbres (artefact 1.81)

Niveau: 50 Qualité: 100 Qual

Bonus: 0

Effet 1: 4 Tranchant

Effet 2: 4 Contondant

Effet 3: 4 Estoc

Effet 4: 5 Corps

Effet 5: 5 Froid

Effet 6: 5 Chaleur

Effet 7: 5 Energie

Effet 8: 5 Matière

Effet 9: 5 Esprit

Utilité: 84.00


Ceinture

Nom: ceinture de la brute

Niveau: 51 Qualité: 100 Qual

Bonus: 35

Effet 1: 30 Force

Effet 2: 2 Bonus à la Vitesse de Mêlée

Effet 3: 6 Bonus au cap : Force

Effet 4: 18 Dextérité

Effet 5: 48 PdV

Utilité: 44.00


Anneau Droit

Nom: Anneau des Ombres Chisisi

Niveau: 51 Qualité: 94 Qual

Bonus:

Effet 1: 6 Contondant

Effet 2: 6 Estoc

Effet 3: 6 Tranchant

Effet 4: 7 Corps

Effet 5: 7 Esprit

Utilité: 64.00


Anneau Gauche

Nom: anneau du tonnerre

Niveau: 51 Qualité: 99 Qual

Bonus: 35

Effet 1: 3 Toutes Compétences Mêlée

Effet 2: 22 Force

Effet 3: 6 Contondant

Effet 4: 48 PdV

Utilité: 53.67


Brassard Droit

Nom: Bracelet de l'Oubli Silencieux

Niveau: 50 Qualité: 100 Qual

Bonus:

Effet 1: 4 Parade

Effet 2: 22 Dextérité

Effet 3: 22 Vivacité

Effet 4: 60 PdV

Effet 5: 2 Bonus à la Vitesse de Mêlée

Utilité: 64.33


Brassard Gauche

Nom: Braceletdes corps celestes

Niveau: 50 Qualité: 100 Qual

Bonus:

Effet 1: 18 Constitution

Effet 2: 80 PdV

Effet 3: 7 Estoc

Effet 4: 2 Bonus à la Vitesse de Lancement

Effet 5: 48 Bonus au cap : PdV

Utilité: 46.00
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Messagepar Usunsan » Mar 16 Mai 2006, 18:24

Tower a écrit:En effet, pour mon calcul, je pars du principe qu'on est celui (le joueur et le groupe) qui résiste, je considère que le joueur représente 100% (les résists d'un personnage prennent cette base là). Dès lors si on a 8 personnes, on a une base de 800% (les 8*100%) par rapport à la première. Tout ca dans la logique d'etre celui qui résist.

Si à l'inverse, on part du mezzeur (comme tu le fais mais on parle de senti là ^^), la base est différente. Il part avec une base de chance de mezz de 100%, la quantité de mezzés potentiels étant variable, qui est réduit en fonction des résistances de ces derniers. Dès lors, ce n'est plus 64% (les 0.64) mais 12% de differentiel dans notre cas de 8 joueurs buffés par la même sentinelle :wink: (bien sûr, on ne prend pas en compte les autres sources de résists)

Ceci était l'interlude mathématique sponsorisée par des Chiffres et des Lettres :mrgreen:


Le truc surtout, dans les pauses, c'est que les stickés s'ecartent les uns des autres :) je vois trop souvent de gros tas de MS qui attent le mezz. Idem pendant les phase de "INC" : c'est destick et dispersion immédiate qui vous sauvera bien plus que les résists. Don't resist ! Be aware :) n'oubliez pas ques les sorts à effet d'aire ont un effet quasi nul à la périphérie.
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Messagepar Dame Morniefea » Mar 16 Mai 2006, 19:21

On va en reparler des paquets, je me prépare un chti briefing pour demain ^_^
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