pour toto meme si l'experience lui manque

On est des personnes avant d'être des pixels...

Messagepar Freemannn » Jeu 10 Juin 2004, 19:04

Je ne pense pas que WoW va remplacer daoc , pensez plutot que WoW va reprendre certains aspects de Daoc mais c tout , ce n'est pas une pale copie loin de la .
Daoc est a mon humble avis orienté RvR , vu par rapport a mon optique de jeu .
Wow se rapprocherait bien plus d'un Diablo2 -like ( Blizzard oblige ) et priviligiera le PvE, le Rp, les quêtes qui auront une place bcp plus important que dans Daoc .
Pour ainsi dire , les joueurs et beta testeurs de WoW ne veulent pas se comparer a des Daociens .
Daoc a de beaux jours devant lui , et l'arrivée de WoW s'annonce prometteuse également.
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Messagepar Tairon » Jeu 10 Juin 2004, 19:19

Les amis soyons serieux rien que au graphismes WoW est fait pour les petits ca saute au yeux orientez vous plustot vers DnL c plus dans notre style de jeux et laisse une chance a DAOC il a l air de s ameliorer a chaque coup de patch :wink:
Gardien spe baston :)
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Messagepar Waraldur » Jeu 10 Juin 2004, 19:34

desolé jsuis costrophobe jaime pas les souterrain ;x

au pire je serait seul sur WoW :)
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Messagepar Freemannn » Jeu 10 Juin 2004, 19:41

jpese qu'il ne faut pas s'arreter a des graphismes bon enfant comme on en voit sur WoW .
Daoc n'était pas horriblement moche a ses débuts , je pense que les joueurs qui trouveront leur plaisir dans un jeu passeront outre des graphismes .
Moi aussi aux abords je me suis posé pas mal de questions sur ces graphismes " oukiléjoli l'orc tout en vert pastel ! " mais bon , apres avoir fort lgtps jouer a Warcraft 3 , je pense que le souhait de reprendre l'atmosphere de ce jeu de stratégie pour en faire un MMORPG a été respecté c tout .
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Messagepar Locoloco » Ven 11 Juin 2004, 6:52

Moi je dis vu qu'on joue déjà a DAOC on a le temps de voir venir et de voir ce que vaudront tous ces jeux ( parce qu'ils en sort une bonne tripoté quand même).
Et je le redis pour moi le départ de DAOC ne s'effectuera que si une trés grande partie de la guilde s'en va vers un autre jeux.
( je suis tenace on me lache pas aussi facilement désolé :mrgreen: ).
Image

Ben oui je suis lourd !
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Messagepar Freemannn » Sam 19 Juin 2004, 10:13

Ptit sondage : les personnes envisageant de rejoindre le jeu WoW choisirait quelle sorte de classe ?

http://www.blizzard.fr/wow_new/townhall/classes.shtml

Pour ma part , mes choix se portent sur le Voleur ( ji sais po di tout pkoi ? :twisted: ) , le Pretre et le Paladin .

Voila , débat lancé avec invitation a des arguments :wink:
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Messagepar Freemannn » Sam 19 Juin 2004, 18:49

Un de mes arguments concernant le Rogue ( le Voleur ) et sa panoplie d'abilités :

LE VOLEUR (ROGUE)
Races autorisées: Humains, Elfe de la Nuit, Nains, Orc, Mort-Vivant, Gnome, Troll.

Trouvant refuge dans les ombres et talentueux lorsqu'il s'agit de disparaitre, les Rôdeurs d'Azeroth sont plus à l'aise lorsqu'ils agissent discrètement. Retournant des situations à leur avantage, attaquant uniquement au moment le plus opportun, voilà la spécialité des Rôdeurs. Grâce à leur tours rusés, leurs capacités physiques et la maîtrise du déguisement, les Rôdeurs n'ont aucun mal à trouver des missions en tant que voleurs, coupe-gorges, espion ou assassins.

Backstab (Coup dans le Dos): Aussi silencieux qu'un murmure, un Rôdeur peut se glisser derrière sa cible, et en un battement de cil, enfoncer son arme dans le dos de sa cible.
Stealth (Discretion): Depuis un buisson dans une forêt profonde jusqu'aux rues d'un marché bondé, les Rôdeurs peuvent se rendre invisible aux yeux des observateurs les plus entrainés.
Dual Wield (Combat à deux armes): Grâce à un entrainement strict, les Rôdeurs sont capables de maitriser l'art du combat à deux armes, les rendant encore plus dangereux.


Forces

Les compétences de furtivité permettent au Rogue d’accéder à certains endroits plus facilement que les autres classes.
Facilité d’accès et d’utilisation de la compétence de crochetage de serrures par rapport aux autres classes.
La compétence de Sprint permet au Rogue de se tirer de situations délicates, et d’avoir une pointe de vitesse gratuite lorsqu’ils se déplacent sur de longues distances.
Faiblesses

Plus sensible aux dégâts que les Paladins et les Guerriers, puisqu’ils ne peuvent porter que du cuir.
Challenges

Maîtriser la Furtivité
Gérer l’agressivité des monstres pour que les tanks prennent la plus grande partie des dégâts en groupe lorsque c’est possible.
Apprendre et utiliser des enchaînements efficaces
Barres Standards: Vie/Energie

Equipement autorisé: Tissu, cuirs, écus
Armes autorisées: Dagues, Armes de jet (avec entraînement), Epées (avec entraînement), Arcs (avec entraînement), Arbalètes (avec entraînement)

Cette page n’est pas une liste complète de toutes les compétences disponibles. Plus d’informations à venir.

Energie
Le Rogue a besoin d’énergie pour utiliser ses aptitudes. L’énergie est régénérée avec le temps. Il n’est pas possible d’accroître sa réserve d’énergie.

Furtivité
La Furtivité permet d’échapper aux yeux de l’ennemi. Il ne faut pas confondre ça avec l’invisibilité. Quand quelque chose est en mode furtif, il peut toujours être vu. Cependant, les joueurs en mode Furtif deviennent transparents et se fondent dans l’environnement, les rendant plus difficiles à détecter.

Les chances de réussite dépendent de votre niveau de compétence en furtivité, la direction vers laquelle regarde le monstre, et la distance entre vous et lui.

Se servir de la furtivité
En utilisant le furtivité, vous pouvez pour glisser jusque derrière vos ennemis, pour effectuer diverses actions comme Assommer (Sap), Coup dans le Dos (Backstab) ou Embuscade (Ambush). Sans la furtivité, le monstre se retournerait tout simplement pour vous attaquer. Essayez de prévoir les mouvements et les comportements des monstres pour vous faufiler derrière eux au bon moment. Cela devient plus facile lorsque vous atteignez le niveau 2 de furtivité, qui vous permet de vous déplacer plus rapidement. Généralement, un Rogue se glisser dans le dos d’un monstre en mode furtif, puis utilise Assommer (Sap), Coup dans le Dos (Backstab), Coup Bas (Cheap Shot) ou Embuscade (Ambush). Le Rogue peut ensuite se battre, maintenant que l’adversaire est affaibli.

Pulling en furtif
La Furtivité est aussi idéale pour le pulling. Le Rogue peut activer la furtivité, puis se glisser vers le monstre sans alarmer les autres. Plus le niveau de compétence en furtivité est élevé, plus le Rogue est efficace.

Développer la Furtivité
Pour améliorer la compétence de furtivité, vous devez faire face au monstre et attirer son attention. Vous saurez que c’est le cas lorsqu’il arrêtera de bouger et qu’il fera un son (surpris/énervé). Vous devez alors continuer comme ça sans bouger, et vous recevrez des points de compétence.

Points d’Enchaînement (Combo) et Coups Finaux (Finishing Moves)
Il y a beaucoup de compétences du Rogue qui augmentent les points d’enchaînement, puis des coups finaux qui libèrent la puissance des points d’enchaînement accumulés.

Indicateur de Points d’enchaînement
Une fois que vous avez obtenu votre premier point d’enchaînement, regardez le nom du monstre, situé en hait au milieu de votre écran. A droite du portrait, vous verrez un petit point allumé, à côté d’autres points pour l’instant éteints. C’est votre indicateur de points d’enchaînement. Il vous indique que vous avez un point. Une fois que vous en aurez un second, deux points seront allumés. En surveillant cet indicateur, vous saurez quand relâcher vos points avec un coup final. Consultez les descriptions des coups finaux pour savoir quels sont leurs effets selon le nombre de points.

Tromperie (Deception)

Feinte (Feint) (Enchaînement) – Exécute une feinte, de faisant pas de dégat mais réduisant la menace que vous représentez. La cible doit vous faire face. Cette compétence à pour but de réduire l’aggressivité d’un monstre envers vous pour qu’il attaque un autre membre du groupe, mieux équippé comme un Paladin ou un Guerrier.
Distraire (Distract) – Lance une distraction, attirant les monstres avoisinant pendant X secondes. De romps pas la furtivité.
Aveugler (Blind) – Aveugle la cible, la forçant à errer à X% de sa vitesse pendant X secondes, étourdie. Cette compétence nécessite de la poudre aveuglante.
Combat Rapproché (Street Fighting)

Coup Sinistre (Sinister Strike) (Enchaînement) – Un coup tordu qui ajoute X points de dégats à votre attaque normale. Habituellement, c’est la compétence la plus utilisée pour augmenter les points d’enchaînement.
Gouge (Enchaînement) – Cause X points de dégât et sonne votre adbersaire pour X secondes. La cible de vous faire face. Cette compétence vous laisse le temps de fuir, de donner des coups en plus, ou de vous glisser dans le dos de votre adversaire pour un Coup dans le Dos.
Coup de Pied (Kick) – Un rapide coup de pied qui inflige à un adversaire X points de dégats et qui interromps les incantation X% du temps pendant X secondes. Cette compétence doit être utiliseée contre les jeteurs de sort pendant qu’ils incantent pour les retarder. Attendez l’animation d’incantation, et attendez que vous ayez suffisament d’énergie, et allez-y. Les meilleurs joueurs Rogues sont très efficaces au Coup de Pied.
Hacher Menu (Slice and Dice) (Coup Final) – Coup final qui augmente votre vitesse d’attaque en mêlée de X%. Dure plus longtemps avec plus de points d’enchaînement. Vous n’avez besoin que des points d’enchaînement qui vous permettront de faire durer la compétence jusqu’à la fin du combat. Si vous combattez plusieurs monstres, il est intéressant de gonfler les points d’enchaînement au maximum sur le premier monstre, puis d’avoir une meilleure vitesse sur le second.
Coup Bas (Cheap Shot) (Enchaînement) (Nécessite Furtivité) – Immobilise la cible pour X secondes. Cette compétence vous permet de commencer le combat avec quelques coups fourbes auxquels l’ennemi ne peut pas répondre. Un Rogue peut aussi passer furtif en plein combat lorsqu’il est en groupe, pour immobiliser le monstre en fin de combat pour ne pas qu’il fuie.
Coup aux Reins (Kidney Shot) (Coup Final) – Coup final qui immobilise la cible. Dure plus longtemps selon les points d’enchaînement. Cette compétence est utilisée pour immobiliser un monstre pour ne pas qu’ils s’enfuie, et pour éviter qu’il ne cause plus de dégâts.
Assassinat (Assassination)

Coup dans le Dos (Backstab) (Enchaînement) – Poignarde la cible dans le dos, causant un bonus de +X% aux dégâts. Il faut être derrière la cible. Cette compétence utilise beaucoup d’énergie.
Eviscerer (Eviscerate) (Coup Final) – Coup final causant des dégâts supplémentaires pour chaque point d’enchaînement. C’est la plus grosse compétence de dégât instantané du Rogue, elle est utilisée pour finir un adversaire, ou l’amocher sérieusement.
Rupture (Coup Final) (DOT) – Coup final qui provoque des dégâts sur le temps. Il dure plus longtemps avec plus de points d’enchaînement. Ce genre de compétence est plus utile lorsque vous savez que le combat durera suffisamment longtemps pour qu’elle fasse pleinement effet, sinon, il vaut mieux utiliser autre chose.
Garrot (Garrote) (Nécessite Furtivité) (DOT) – Pose un garrot à un ennemi, causant X points de dégâts sur X secondes. Vous devez être furtif et derrière votre cible. Si le combat va durer longtemps, c’est une bonne compétence à utiliser.
Assommer (Sap) (Nécessite Furtivité) – Endort la cible pour X secondes. Vous devez être furtif. Cela ne fonctionne que sur les humanoïdes. Si la cible reçoit des dégâts, elle sera réveillée. Vous ne pouvez assommer qu’un monstre à la fois
Embuscade (Ambush) (Enchaînement) (Nécessite Furtivité) – Prend la cible en embuscade, provoquant X% de dégâts en plus par rapport à votre arme. Vous devez être furtif et derrière votre cible.
Sprint
Sprint est pratique dans deux cas. Sa fonction primaire est de vous sortir de situations délicates. Si trop de monstres se jettent sur vous en même temps, ou si un monstre particulier que vous vouliez éviter s’en prend à vous, vous pouvez fuir comme ça. La deuxième utilisation est une pointe de vitesse pendant vos longs voyages pour gagner du temps. Vous pouvez battre d’autres joueurs à la course à pied ! Il y a certaines quêtes minutées où Sprint peut aider. Placez Sprint dans votre première barre d’action, et soyez prêt à vous en servir.

Disparaître (Vanish)
Permet à un Rogue de disparaître et d’entrer dans un mode furtif amélioré, mais à une vitesse réduite pendant X secondes. Nécessite de la poudre flash.

Esquive (Evasion)
L’esquive du Rogue augmente de X% pendant X secondes.

Pick Pocket (Nécessite Furtivité)
Permet de faire les poches de votre cible. Vous pouvez vous en servir pour obtenir des objets gratuits de monstres. Prendre un objet de cette façon ne réduit pas le nombre d’objets que vous pouvez obtenir en tuant le monstre. Habituellement, de petites sommes d’argent ou des objets sont obtenus de cette façon.

Pulling avec Assommer (Sap)
Le Rogue peut utiliser Assommer pour endormir des monstres. Si vous êtes seul, vous pouvez utiliser cela pour casser un groupe de deux monstres, et les affronter un par un.

Contrôle des masses
Le Rogue est efficace pour contrôler les masses (mettre hors d’état de nuire des monstres agressifs) en utilisant Assommer. Restez simplement en mode Furtif, et continuez à Assommer les monstres qui arrivent. En groupe, cela est très efficace puisque cela réduit le nombre de monstres que le groupe affronte.

Combat Typique
Glissez vous derrière un monstre en vous servant de la Furtivité. Faites un Coup dans le Dos, une Embuscade, un Coup Bas ou un Garrot au monstre. Ensuite commencez le combat. Commencez par Coup Sinistre pour augmentez l’enchaînement. Puis finissez l’enchaînement avec Éviscérer, Rupture ou utiliser Hacher Menu. Commenz ensuite un second enchaînement avec Coup Sinistre. Il n’est en général pas judicieux d’économiser l’énergie puisqu’elle monte vite. Utilisez vos compétences dès que vous avez assez d’énergie. Une erreur fréquente est de ne pas suffisamment utiliser les compétences.

Enchaînements des Rogues
Utilisez Gouge pour assommer un monstre en combat. Puis Coup dans le Dos de derrière. Vous aurez besoin de suffisamment d’énergie pour que cela marche, sinon votre adversaire reprendra ses esprits trop tôt.

Utilisez Coup Sinistre pour augmenter votre enchaînement, puis utilisez Hacher Menu après quelques points. Regagnez en avec Coup Sinistre enfin libérez avec Éviscérer.

Utilisez Coup Bas pour immobiliser un monstre en début de combat. Ajouter ensuite des points d’enchaînement pendant que le monstre est immobilisé.

Away from Keyboard
Quand vous devez quitter votre ordinateur, mettez vous en furtif dans un coin où les monstres ne patrouillent pas. En utilisant la furtivité, les Rogues peuvent passer AFK à des endroits où les autres classes ne peuvent pas se le permettre.

Points de Talent
Les Rogues devraient se concentrer sur l’agilité, qui augmente les dégâts. Puis sur l’endurance pour augmenter les points de vie et la défense.

Armes
Les Rogues utilisent des dagues habituellement. Vous pouvez cependant vous entrainer à l’épée si vous souhaitez vous différencier. Vous pouvez même maîtriser les deux styles et changer selon l’arme dont vous disposez. Au niveau 10, vous pouvez porter deux armes.

Les Rogues peuvent aussi avoir des armes de jet, ou s’entraîner à l’Arc ou l’Arbalète. Se servir d’armes de jet est cependant recommander car cela ne nécessite pas de carquois. Cependant, les Arcs et les Arbalètes font habituellement plus de dégâts. Vous pouvez utiliser les armes de jet pour faire des dégâts avant même que l’adversaire soir proche de vous, ou alors vous en servir pour finir des monstres qui fuient. Cela peut aussi être utile pour faire du pulling sur les monstres.

Empoisonner
Le Rogue a la possibilité unique de créer et appliquer des poisons aux armes. Les poisons sont obtenus au niveau 20. Pour créer un poison, il vous faudra des fioles vides et les ingrédients correspondant à chaque recette. A plus haut niveau, le Rogue peut obtenir des poisons encore plus dévastateurs. Il y a même des poisons très puissants qui demandent des ingrédients très rares.

Le Poison Paralysant (Crippling Poison) est très efficace pour ralentir les monstres qui ont tendance à fuir avant de mourir. Cela rend le Rogue utile en groupe. Les membres du groupe s’habituent vite à avoir un Rogue sous la main pour ça.

Les Rogues peuvent appliquer le poison sur les armes des autres joueurs. Cela se fait par la fenêtre de commerce, comme l’enchantement. Les Rogues peuvent aussi vendre ce service, ou l’offrir en signe d’amitié.

Crochetage (Lock picking)
Le Rogue a un bonus spécial pour le crochetage de serrures. Vous pouvez augmenter votre compétence sur les coffres fermés. Vous devriez aussi vous procurer des serrures d’entraînements chez un ingénieur, pour développer la compétence plus vite. Vous pouvez aussi proposer d’ouvrir des coffres pour les autres, pour faire grimper la compétence plus vite.

Options d’artisanat

Herboristerie et Enchantement - Le Rogue peut enchanter leur équipement pour les rendre plus puissants.
Herboristerie et Alchimie - Le Rogue peut créer des potions de buff ou de soin.
Pêche et Cuisine - Le Rogue n’a aucun soin, donc il est très dépendant de la nourriture quand aucun soigneur est dans le coin. Le pêcheur peut aussi pêcher des coffres fermés, qui augmenteront le crochetage de serrure du Rogue.
Dépeçage et Travail du Cuir - Le Rogue peut créer son propre équipement et vendre à d’autre joueurs.
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Messagepar Freemannn » Mar 22 Juin 2004, 2:48

Rien que pour mesurer les différences graphiques entre WoW et Daoc , je ne peux que vous conseillez de Dl la toute dernière vidéo de l'url que je passe , vous retrouverez d'autres vidéos , y compris une cinématique de présentation des différentes races du jeu ( enfin z'ont oublié les gnomes , les trolls ) :

http://www.blizzard.com/wow/movies/

Voili Voilou :)
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Messagepar Phaey » Mar 22 Juin 2004, 6:00

Moi je suis comme Locoloco <sourit au tank qui cache tant de gentillesse sous sa carrure impressionnante>, je suis née dans les forêts hiberniennes et je ne m'intéresse pour l'instant à aucune autre contrée lointaine.

De plus, après déjà la mort de Kakao, l'arbre si doux, comment pourrais-je abandonner mon loup ?

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Messagepar Freemannn » Mar 22 Juin 2004, 11:21

J'ai toujours été de nature curieuse et les voyages en contrées inconnues m'intéressent .
En tant que joueur solitaire , les périls d'une escapade sur des territoires inexplorés ne sont que des épreuves visant à améliorer mes techniques martiales .
Quelle ne serait pas ma joie d'en faire découvrir les facettes à d'autres personnes qui envisageraient ce périple également .
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Messagepar Waraldur » Mar 22 Juin 2004, 18:08

perso sur WoW je ferai druid because :

-Transfo en OURS : ca a lair super de cogner comme un dur un peu comme mon champion ;) ( et puis on m'appelle l'ours IRL alor spk changer de peau )

-Transfo en panthere : Marcher pendant des heures a la vitesses dune tortues non merci, un peu comme le speed barde :)

-Transfo en Chat : jadore jouer fufu , et qd le druid devien chat il prned certain capaciter du Rogue du type Fufu, Backstap etc ;)

-un druid sa buff : sur daoc je suis obliger de creer mes grp pr pouvoir grp en rvr ;) alors que druid "avec les meilleurs buff du jeu" dixit Blizzard sera facilement grp a mon avis

-et puis divers truc: heal, HoT etc :)
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Messagepar Freemannn » Mar 22 Juin 2004, 21:41

druid pas le meilleur buffeur , c le pretre .
mais Blizzard a écarté le probleme du Buffbot et je trouve sa pas plus mal.
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Messagepar Waraldur » Mar 22 Juin 2004, 22:22

sisi druid aura les meilleur buff car buff qui up tt les stats....

mais certes il ne pourra pa etre utiliser kom BB car les BUff seront reparti : 2 buff sur le prete, un sur le druid et un autre jsais plus ou ;)
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Messagepar Freemannn » Mer 23 Juin 2004, 1:27

Ptit Guide Druid pour toi alors :wink:

LE DRUIDE (DRUID)
Races autorisées: Elfe de la Nuit, Tauren.

Les druides sont les gardiens du monde. En sommeil depuis des générations, ils se sont réveillés lors de l'invasion de la Légion Ardente. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisis de rester dans le monde et d'aider à sa reconstruction. L'attaque de la Légion a été terrible pour l'ordre naturel des choses, et les druides sont là pour soigner cette nature blessée.
Le Druide est un lanceur de sort spécialisé dans la métamorphose. Il peut prendre diverses apparences, comme une forme de panthère, d'ours, ou même de lapin (qui a des utilités de repérage, puisque les adversaires ne le reconnaitront pas et ne l'attaqueront pas). En forme animale, le Druide n'a pas accès à ses sorts, mais est doté de capacités accrues comme une grande vitesse ou force, selon la forme prise. Il dispose aussi d'un arsenal de sorts efficace en forme d'origine.

Shapeshifting (Changement de forme): Les druides peuvent se transformer en une grande variété de formes animales. Ceci les aide tant au combat que lors de simples voyages. Night Saber Panther (une panthère) et Storm Crow (un corbeau) sont deux formes que le druide peut prendre dès qu'il le veut. (voir)
Rejuvenation (Régénération): De la même façon que les druides peuvent aider à la régénération du monde, ceux-ci sont capables de soigner leurs alliés. Cette compétence est bien évidemment appréciée de tous. (voir)
Mark of the Wild (Marque Sauvage): Les Druides ont la possibilité de s'aider eux même et leurs alliés, en apposant la Marque Sauvage. Ce sort à pour but d'améliorer les caractéristiques de base du personnage. A terme, ce sort est le meilleur enchantement qu'un personnage peut avoir sur lui.
Fearie Fire (Lucioles) : Les druides peuvent envelopper les ennemis d'un rougeoiement surnaturel, ce qui les rend plus facile à voir et donc à attaquer. (voir)


Le Druide propose au joueur plusieurs styles de jeu différents. Le Druide dans sa forme normale est un lanceur de sorts qui peut se battre avec sa magie ou en combat au corps à corps. En forme Ours, le Druide devient un Guerrier avec sa Rage. En forme Féline, le Druide deviens un Rogue avec son Energie et sa furtivité. Le Druide peut aussi se transformer en deux formes animales spéciales. Le Druide est aussi un soigneur potentiel, moins efficace qu’un prêtre.

Forces

Nombreux styles de jeu possibles
Peut se transformer en animaux intéressants, qui impressionnent les autres joueurs et qui ajoutent du caractère au monde
Plusieurs options d’armement
Voyage rapide grâce à la forme aquatique et la forme de voyage
Le buff le plus puissant de toutes les classes
Faiblesses

Ne peut porter que du cuir
Si il a la possibilité de se comporter comme d’autres classes, il n’est pas aussi puissant que celles ci
Il a beaucoup de sorts à acheter.
Challenges

Savoir quand utiliser chaque forme
Savoir maîtriser chaque forme correctement
Races Autorisées: Elfe de la Nuit, Tauren

Barres Standards: Santé/Mana (Forme Druidique/Forme Aquatique), Santé/Rage (Forme Ours), Santé/Energie (Forme Féline)

Equipement Autorisé: Tissu, Cuir

Armes Autorisées: Bâtons, Haches (avec entraînement), Dagues (avec entraînement), Lances (avec entraînement), Haches à deux mains (avec entraînement)

Cette page n’est pas une liste de toutes les compétences disponibles.

Magie de la Nature

Contact Guérisseur (Healing Touch) – Soigne une cible amicale entre X et X points de vie. C’est le sort de soins principal du Druide. Vous ne pouvez l’utiliser qu’en forme Druide. Dans certaines conditions, ils vaut mieux avoir deux niveaux de ce sort à portée de main dans la barre d’action selon le besoin. Vous ne voulez pas gâcher du mana en utilisant un soin trop puissant.
Régénération (Rejuvenation) – Redonne X points de vie à la cible pendant X secondes. Il est utilise d’avoir ce sort actif en combat. De cette façon, le sort absorbe une partie des dégâts reçus. Ce sort est aussi utile lorsque des tanks attirent des monstres.
Croissance (Regrowth) – Soigne entre X et X points de vie, plus encore X points de vie sur X secondes. Ce sort est un mélange de soin instantané et sur le temps. Le sort prend du temps à être lance, donc il ne vaut mieux pas l’utiliser sur soi-même quand on est attaqué. Ce sort est plutôt utile après le combat, ou pour soigner des alliés qui sont blessés mais pas en train d‘être attaqués. Dans les autres cas, Healing Touch est une meilleure idée.
Tranquillité (Tranquility) – Régénère tous les membres du groupe entre X et X points de vie pendant X secondes. Le Druide doit être concentre toute la durée du sort. Si un monstre interrompt le sort, il sera arrêté. Cette compétence est utile lorsque plusieurs membres du groupe ont besoin de soins.
Lucioles (Faerie Fire) (Malédiction) – Réduit l’armure de la cible de X pendant X secondes. De plus, pendant la durée du sort, la cible de peut pas devenir invisible ou furtive. Cela fait partie des sorts du Druide qui devraient être systématiquement utilisés en combat. Servez vous en si vous faites du corps à corps avec l’ennemi. Si vous ne vous battez qu’avec des sorts, celui-ci n’est pas utile.
Epines (Thorns) (buff de dégâts supplémentaires) – Des épines jaillissent de l’unité alliée ciblée et provoquent X de dégâts à quiconque essayant de l’attaquer. C’est un buff qui ne dure pas très longtemps, et qui devrait être lancé en combat sur la personne qui sert de tank. Il faut toujours l’avoir quand on est en mêlée avec un ennemi.
Colère (Wrath) (Dégâts Directs) - Cause entre X et X dégâts naturels à la cible. C’est votre premier sort de dégâts directs. C’est utile pour faire des dégâts pour commencer le combat, ou pour finir un monstre qui s’enfuit.
Marque du Sauvage (Mark of the Wild) (Buff Puissant!) – Augmente toutes les défenses de l’allié ciblé. A plus haut niveau, le sort augmente tous les attributs. A un niveau encore plus élevé, ce sort augmente aussi toutes les résistances. C’est une des buffs les plus puissants du jeu, faisant du Druide un élément important du groupe.
Racines (Entangling Roots) – Enracine la cible et cause X points de dégâts naturels pendant X secondes. Ce sort n’est utilisable qu’en extérieur. Ce sort à plusieurs utilités. Vous pouvez vous en servir pour séparer des monstres. Vous pouvez aussi vous en servir en solo pour tenir les ennemis à distance lorsque vous utilisez Wrath ou Starfire. Le sort est aussi utile pour arrêter les fuyards.
Apaiser les Animaux (Soothe Animal) – Apaise la bête ciblée, réduisant la zone dans laquelle elle va vous attaquer. Ce sort ne fonctionne que sur les bêtes de niveau 39 ou moins. Cette compétence vous aidera à éviter le combat avec des bêtes. Si il y a plusieurs bêtes proches entre elles, vous pouvez en apaiser une et combattre l’autre. Cette compétence est utile pour éviter le combat lorsque vous voyagez.
Soigner le Poison (Curse Poison) – Soigne un effet de poison sur une cible.
Abolir le Poison (Abolish Poison) – Tente de soigner un effet du poison de la cible, puis un autre toutes les X secondes.


Magie des Arcanes

Feu de la Lune (Moonfire) (DoT) – Brûle l’ennemi provoquant entre X et X points de dégât, plus X points de dégâts toutes les X secondes. Ce sort donne un premier coup et va durer par la suite, vous devriez vous en servir à chaque fois que le combat va durer suffisamment longtemps pour que l’efficacité du sort soit maximale. Sinon, c’est du mana gâché. Moonfire est aussi bon pour arrêter les fuyards avant qu’il cherchent de l’aide.
Feu des Etoiles (Starfire) – Cause entre X et X points de dégâts à la cible. Sa principale différence avec Wrath, c’est que ce sort fait partie d’une autre école de magie, ce quivous permet de l’utiliser à la place de Wrath pour augmenter votre compétence dans cette école. De plus, Starfire est plus long à lancer, et cause plus de dégâts. C’est un bon sort pour commencer un combat. Enfin, il faut savoir que Starfire fait du dégât normal alors que Wrath fait du dégât de la nature, ce qui n’est pas utile si votre cible a une résistance contre la magie de la Nature
Lever les Malédiction (Remove Curse) – Retire X malédiction de la cible. Personne n’aime être maudit !


Changement de forme
Le Druide peut se changer en Ours, en Félin, et aussi prendre une forme Aquatique, ou de voyage. La principale pénalité dans ces cas est l’incapacité de jeter des sorts, utiliser des objets, ou même de parler aux PNJs. Vous devez gérer vos formes. Vous devrez probablement repasser en forme Druidique après les combats pour lancer des sorts, des soins et des buffs. Reprenez une forme de combat (Ours ou Félin) lorsque vous êtes prêt à vous battre à nouveau. Il faudra aussi savoir quelle est la meilleure forme à utiliser dans chaque situation.

Forme Druidique
Cette forme est utile quand vous faites du solo jusqu’à ce que votre forme féline soit disponible. Si vous servez de soigneur à un groupe, il vous faudra aussi garder cette forme pour être prêt à soigner.

Forme Ours
Pendant que vous êtes en forme Ours, vous vous comportez comme un Guerrier. Vous devriez jeter un coup d’œil aux bases du Guerrier. Cette forme augmente l’armure, les points de vie, et vous permet d’utiliser diverses compétences. Cette forme est utile en groupe lorsqu’il y a besoin d’un tank. L’ours a plusieurs compétences utiles de provocation ou pour assommer. Ces compétences ne sont utilisables qu’en forme Ours.

Frapper (Swipe) – Frappe X ennemis proches.
Grondement (Growl) – Augmente légèrement la menace que vous représentez pour la cible. C’est votre compétence de provocation. C’est à utiliser lorsque le monstre attaque un membre trop faible de votre groupe, comme un lanceur de sorts. Vous devrez entraîner cette compétence pour la rendre efficace.
Grognement Démoralisant (Demoralizing Roar) – Le Druide grogne, réduisant la puissance d’attaque des ennemis de X.
Maul – Ajoute X points de dégâts à la prochaine attaque du Druide.
Enrager (Enrage) – Génère X points de Rage sur X secondes, mais réduis l’armure de X%. Le Druide est considéré comme étant en combat lorsqu’il utilise ce sort.
Assommer (Bash) – Assomme la cible, l’immobilisant pendant X secondes. C’est bien sûr particulièrement utile contre les lanceurs de sort.
Grognement Provocateur (Challenging Roar) – Provoque tous les ennemis proches pendant X secondes.
Forme Aquatique
En se prenant une forme aquatique, le Druide augmente sa vitesse de nage et lui permet de respirer sous l’eau. Cette forme ressemble à un phoque énervé. C’est utile pour se déplacer par l’eau plus vite que par la terre jusqu’à ce que la forme de voyage soit disponible. Astuce : quand vous vous battez sous l’eau et êtes sur le point de manquer d’air, passez en forme aquatique pour reprendre votre soufflé, puis reprenez votre forme normale. Vous pouvez vous battre en forme aquatique pour rire, mais vous n’avez aucune compétence particulière ni de sorts.

Forme Féline
Prenez une forme Féline pour augmenter votre puissance et avoir accès aux compétences du félin. Le félin se comporte comme un Rogue, vous devriez jeter un oeil aux bases sur le Rogue pour savoir comment le jouer efficacement. Plusieurs de ces compétences sont similaires à celles du Rogue. Si vous avez l’habitude de jouer un Rogue, vous apprécierez l’utilité de ces compétences.

Furtivité (Sneak) – Permet au Druide de se faufiler, mais réduit sa vitesse de X%.
Griffe (Claw) (Enchaînement) – Donne un coup de griffe à l’ennemi, provoquant 15 points de dégât supplémentaires et ajoutant un point d’enchaînement.
Déchirer (Rip) (Coup Final) – Coup final qui provoque des dégâts sur le temps. Il dure plus longtemps avec plus de points d’enchaînement.
Broyer (Shred) (Enchaînement) – Broie la cible, causant 150% de dégâts + X à la cible. Vous devez être derrière la cible. Rapporte un point d’enchaînement. Vous n’avez pas besoin d’être furtif pour l’utiliser.
Furie Féline (Feline Fury) – Augmente les dégâts infligés de X pendant X secondes.
Ratisser (Rake) (Enchaînement) – Ratisse l’ennemi, infligeant X points de dégâts et X supplémentaires sur X secondes. Ajoute un point d’enchaînement. Comme tous les sorts qui font du dégât sur le temps, il n’est intéressant que si vous êtes sûr que le combat durera suffisamment longtemps pour que le sort fasse pleinement effet.
Course (Dash) – Augmente la vitesse pendant X secondes.
Couverture (Cower) (Enchaînement) – Vous met à couvert. Cela ne cause pas de dégât mais réduit la menace que vous représentez pour votre cible. Rapporte un point d’enchaînement.
Traquer les Hommes (Man Tracking) – Indique la position de tous les humanoïdes sur la minimap pendant X secondes.
Faire le Mort (Play Dead) – Le Druide tombe, fait le mort, et trompe ses enemis pour qu’ils le prennent pour mort.
Renverser (Pounce) (Enchainement) – Assomme la cible pendant X seconde et cause X points de dégâts sur X secondes. Vous devez être furtif et derrière votre cible. Ajoute un point d’enchaînement.

Forme de Voyage
Transforme le Druide en forme de voyage, augmentant sa vitesse. Vous devez un superbe guépard !

Forme Druidique : Combat Typique

Faites du dégât avec Wrath ou Starfire
Lancez Moonfire sur l’ennemi
Lancez Faerie Fire
Commencez le combat corps à corps.
Forme Druidique: Méthode Alternative

Lancez Entangling Roots sur l’ennemi
Faites du dégât avec Wrath ou Starfire
Lancez Moonfire sur l’ennemi
Faites plus de dégâts ou faites Faerie Fire dès que la cible se libère de Entangling Roots
Options d’Artisanat
Vous pouvez choisir ce que vous voulez, mais voici des suggestions adaptées au Druide.

Dépeçage et Travail du Cuir - Le Druide peut créer sont propre équipement, et le vendre aux autres.
Herboristerie et Enchantement - Le Druide peut enchanter son équipement pour se rendre plus puissant.
Herboristerie et Alchimie - Le Druide peut créer des potions de buff ou de soin.
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Messagepar Freemannn » Mer 23 Juin 2004, 1:30

Et Aussi pour le Priest ( Prêtre )

LE PRETRE (PRIEST)

Races autorisées: Humains, Nains, Elfe de la Nuit, Mort-Vivant, Troll.

Les Prêtres mênent les nombreuses croyances réparties à travers les terres d'Azeroth. A Kalimdor, les Prêtresses Elfes de la Nuit vénèrent la déesse de la Nuit Elune, tandis que les Prêtres Nains de Khaz Modan livrent le message de la Lumière à leur peuple. Dans les ruines de Lordaeron, les Prêtres Mort-Vivants des Réprouvés répendent une interprétation sombre de la Lumière Sacrée. Leur croyances sont tourmentées et assombries par leurs existences torturées. Quelque soit leur croyance, tous les Prêtres partagent la possibilité de manipuler les esprits de ceux qui se tournent vers eux.

Sleep (Torpeur): Grâce à leur entrainement, les Prêtres deviennet des maîtres de la manipulation des esprits. Ils sont capables de bercer une créature ou une personne jusqu'au sommeil, les rendant complêtement immobiles, dans que la cible n'est pas dérangée de son sommeil.
Heal (Soin): Les Guerriers comme les Mages peuvent être blessés, mais les Prêtres peuvent restaurer leur santé grâce à la magie, permettant aux blessés de retourner à la bataille. (voir)
Shadow Word: Pain (Mot Profane: Douleur): Bien que traditionellement bénéfique par nature, la magie des Prêtres à un côté plus obscur aussi. Dans ce monde d'ombres, un Prêtre peut infliger une douleur insuportable à une cible pendant une longue durée.






Les Prêtres sont la classe des maîtres de la guérison, du contrôle du surnombre et du contrôle de l'aggressivité (aggro) (menace/haine). D'autres classes comme les Shamans, les Druides ou les Paladins peuvent soigner, mais pas aussi bien que les Prêtres. Les Prêtres peuvent aussi réssuciter des joueurs morts, comme le peuvent les Shamans, les Paladins et les Druides. Ils ont quelques buffs qui peuvent aider les membres de leur groupe, et sont un élément clé pour contrôler le surnombre grâce à leur sort de Sommeil. Le Prêtre peut même prendre de contrôle de monstres humanoïdes quand il a atteint un haut niveau.

Le Prêtre est un des personnage les plus populaires à avoir dans un groupe pour les soins, la résurrection et tout particulièrement pour le Sommeil !


Barre Standards: Vie/Mana

Equipement autorisé: Vêtements
Armes autorisées: masses à une main, dagues, batons et baguettes.

Sorts de soin (Magie Divine)

Soin Mineur (Lesser Heal) – Soigne de X la cible.
Soin (Heal) – Soigne de X la cible.
Soin Majeur (Greater Heal) – Soigne de X une cible unique. Ceci est un sort à incantation lente.
Prière de Soin (Soin de groupe) (Prayer of Healing) - Soigne de X les membres du groupe à proximité.
Renouvellement (Renew) – Soigne X dommages en X secondes. Etant donné que Renouvellement guéris en un certain temps, il est mieux de l'utiliser après la bataille ou sur un tank qui vient d'attirer des monstres (pulling).

Sorts de Magie Divine (Holy Magic Spells)

Mot Divin : Bouclier (Holy Word : Shield)– Protège instantanément la cible, absorbe X dommages. Tant que le bouclier tient, les lancements de sorts ne peuvent être interrompus par des attaques physiques. Lancez Mot Divin sur des cibles faibles (comme les lanceurs de sort) ou sur les tanks avant de les soigner. Les bons Prêtres sont expert dans l'art d'utliser le Mot Divin : Bouclier. On n'a pas à leur demander de l'utiliser.

Choc Divin (dommage direct) (Holy Smite) – Frappe un ennemi avec X dommages divins. Cette capacité est utile contre les monstres qui sont sensibles aux dommages divins.

Feu interieur (auto-buff) (Inner Fire (Self-Buff)) – Augmente les dommages de X et l'armure de X pendant X minutes. Puisque c'est un auto-buff vous ne pouvez le lancer sur d'autres personnes.

Dissipation de la Magie (Dispel Magic) – Dissipe la magie de la cible, lui retirant X sorts négatifs provenant d'un ami et X sorts bénéfiques provenant d'un ennemi. Ca peut être utile pour débuffer des monstres ou retirer des sorts négatifs lancés par des monstres sur vous ou un autre membre de votre groupe.

Annuler la Maladie (Nullify Disease)
La cible devient immunisé contre la maladie pendant X secondes et est guérie de toute maladie dont elle était atteinte. C'est utile pour contrer les effets ennuyeux de maladies que des monstres vous on transmises.

Sors de la Magie de l'Ombre (Shadow Magic Spells)

Souffle de l'Esprit (dommage direct) (Mind Blast) – Inflige à la cible X dommages de l'ombre, mais provoque de la menace. La menace signifie que le monstre se met en colère et va plutôt vous cibler vous dans le groupe. Ca en fait un bon sort pour achever un monstre presque mort ou un bon sort pour détourner les monstres des autres membres du groupe.

Mot : souffrance (dommage étalé dans le temps) (Word: Pain) – Un mot d'obscurité qui inflige X dommages sur X secondes. Utilisez des dommages étalés dans le temps tels que celui-ci lorsque vous êtes sur le point de combattre un monstre pendant un certain temps. Si le monstre peut être tuer rapidement alors ce sort est gâché parce qu'il n'a pas le temps de s'achever avant la mort du monstre.

Brûlure de Mana (Mana Burn) – Aspire X mana d'une cible. Pour chaque mana aspiré de cette façon la cible prend X points de dommage. C'est une capacité utile contre des lanceurs de sort ennemis ayant de la mana. Sélectionnez le monstre et recherchez une barre de mana.

Pourrissement de l'Esprit (Mind Rot) – Aspire X mana de la cible à chaque seconde pendant X secondes. C'est utile contre les lanceurs de sort ennemis que vous allez combattre pendant au moins X secondes ce qui laisse du temps au Pourrissement de l'Esprit pour agir.

Vision de l'Esprit (Mind Vision) – Permet au lanceur de voir à travers les yeux de sa cible pendant X minutes. Cette capacité est utile pour un éclaireur ou pour aller chercher des monstres ou encore pour s'amuser ou par curiosité.

Buffs

Mot Divin : Renforcement (Holy Word: Fortitude) – La puissance divine emplie la cible, augmentant son Endurance (Stamina) de X pendant X minutes. Lancez ceci sur des membres de votre groupe et vous-même car cela augmente vos points de vie. Demandez aux membres du groupe de vous tenir au courant lorsque les effets s'arrêtent, ou vérifiez par vous-même en faisant passer le pointeur de la souris sur leurs buffs sur la partie gauche de l'écran.

Protection Divine (Holy Protection) – Augmente la résistance de la cible contre les sorts divins de X pendant X minutes. Utiliser ce buff si vous savez que vous allez combattre des monstres possèdant des sorts divins.

Protection de l'Ombre (Shadow Protection) – Augmente la résistance de la cible contre les sorts de l'Ombre de X pendant X minutes.

Menace/Contrôle du surnombre/Capacité de pulling (Threat/Crowd Control/Pulling Abilities)

Sommeil (Sleep) – Endore l'ennemi ciblé pendant au plus X secondes. Toute action hostile à son égard le réveillera. Seule une cible peut être endormie à la fois. Le Sommeil est un des sorts les plus important du Prêtre dans un groupe. Il permet d'exercer un contrôle sur le surnombre, ce qui correspond à utiliser le Sommeil sur les monstres supplémentaires qui sont attirés par erreur ou non. Cela arrive tout le temps, donc le Sommeil devrait être utilisé souvent. A chaque fois qu'il ya plus d'un monstre il est important d'endormir les monstres supplémentaires. Choisissez bien les cibles pour le Sommeil. Souvent le monstre le plus dangereux doit être endormi ou bien tout monstre que le groupe n'attaque pas. Apprenez à vos coéquipiers à ne pas réveiller les monstres que vous avez endormis avec une attaque au corps à corps ou un sort à effet de zone. Apprenez- leur à utiliser /assist aussi. S'il y a plusieurs Prêtres dans le groupe, ils peuvent endormir plusieurs monstres.

Lavage de Cerveau (Brainwash) – Retire une certaine quantité de menace pour tous les ennemi de la cible. Ce sort est utile pour faire en sorte qu'un monstre arrête d'attaquer quelqu'un (par exemple, vous ou un lanceur de sort faible) et transfère leur haine (menace) vers une autre cible, comme un tank.

Adoucir l'Esprit (Mind Soothe) – Calme la cible, réduisant de X yards la distance à partir de laquelle il vous attaque. Cette capacité est utile pour le pulling. Le prêtre calme une cible, puis attire un autre monstre à proximité sans attirer (déranger) le monstre calmé.

Cri Psychique (Psychic Scream) – Le lanceur pousse un cri psychique qui provoque la fuite de X ennemis à proximité. C'est un bon sort pour contrôler le surnombre quand on a attiré trop de monstres.
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